Проекты моделирования на Unity
Проект 1 - плоскость воды, простое гармоническое колебаниеНужно создать новый “плоский” 3D-объект и нарисовать на нем текстуру воды. Затем создать скрипт, который имитирует волны в вашем бассейне. Создаваемые волны могут во всей своей простоте следовать простому гармоническому колебательному движению, т.е. координата Y каждой точки (вершины) плоского объекта определяется по формуле для простого гармонического колебательного движения относительно положения X или Z.В сценарии для движения волны нужно иметь возможность определять амплитуду, частоту и длину волны (т.е. расстояние между пиками волны) с помощью общедоступных переменных. Проект 2 - симуляция очереди в столовуюОписание - есть несколько пунктов питания, несколько очередей, несколько касс. Персонажи (навигационные агенты) перемещаются, стоят в очереди к одному пункту питания и оплачивают покупку.Нужно изменяя количество пунктов питания, очередей и касс, а так же выстраивая очереди и пункты питания в разной конфигурации - у каждого пункта питания могут быть личные очереди, но могут быть и общие очереди (когда персонажи стоят в 1 очереди на несколько пунктов, выбирая нужный). Две этих конфигурации могут быть на 1 сцене.1) Создать персонажа, который выглядит реалистично и может быть анимирован в двух состояниях: “стоять на месте” и “ходить”. Можно взять из https://assetstore.unity.com.2) Создать простой макет столовой в редакторе, который включает в себя одну или несколько очередей, различные пункты приема пищи и кассы. Разместить четыре разных пункта приема пищи (представляющих разные продукты) в определенных местах сцены. Создать NavMesh для сцены, чтобы агенты NavMesh могли перемещаться по поверхностям.3) Создать персонажей с помощью компонента NavMeshAgent. Создать сборку для персонажей и добавить NavMeshAgent и коллайдер для каждого персонажа. Компонент NavMeshAgent управляет перемещением персонажа между пунктами питания и кассой.4) Написать сценарий, который будет управлять выбором каждым персонажем пункта питания и перемещением по столовой. Сценарий может быть структурирован следующим образом:Каждый персонаж должен случайным образом выбрать одну из точек питания из списка.Персонаж стоит в очереди, потом выбирает еду заданное количество секунд.После того, как персонаж получит еду, он направляется к ближайшей кассе. Нужно управлять поведением очереди, выстраивая персонажей в очередь по мере их приближения к кассе, размещая ряд целевых точек перед кассой, чтобы каждый персонаж занимал следующую доступную точку в очереди.На кассе необходимо фиксировать время, чтобы измерить весь процесс покупки.5) Моделирование. Нужно запускать таймер, когда персонаж начнет свое путешествие, и останавливать таймер, когда персонаж достигнет кассы. Нужно измерять время и записывать результаты в сценарий центрального менеджера, который отслеживает всех персонажей. После завершения моделирования нужно настроить количество касс, персонажей, очередей, чтобы увидеть, как эти параметры влияют на время ожидания в очереди и поток посетителей на станциях общественного питания. Нужно смоделировать несколько сцен, показывающих возможные конфигурации - только несколько очередей на каждый пункт, только несколько общих очередей, микс
Games